Rappelz Wikia Polska
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
 
Linia 1: Linia 1:
  +
 
{{Nawigacja}}
 
{{Nawigacja}}
  +
 
{{InfoboxKlasa
 
{{InfoboxKlasa
 
| nazwa = Paladyn
 
| nazwa = Paladyn
Linia 11: Linia 13:
 
}}
 
}}
 
[[Plik:Palad.png|right]]
 
[[Plik:Palad.png|right]]
  +
 
{{SkoczProfesje}}
 
{{SkoczProfesje}}
 
<!-- Edytuj tą stronę w trybie "Kod Źródłowy"!!!!
 
<!-- Edytuj tą stronę w trybie "Kod Źródłowy"!!!!
 
-->
 
-->
 
==Charakterystyka Profesji==
 
==Charakterystyka Profesji==
Paladyn jest profesją wojownika dla Deva. Posiada on wysoką obronę i dużo punktów życia, przez co może przyjąć sporo obrażeń. Posiada również umiejętności zwiększające poziom zagrożenia pozwalający utrzymać potwory przy sobie z dala od drużyny.
+
Paladyn jest profesją wojownika dla Deva. Posiada on wysoką obronę i dużo punktów życia, przez co może przyjąć sporo obrażeń. Posiada również umiejętności zwiększające poziom zagrożenia pozwalający utrzymać potwory przy sobie z dala od drużyny.
   
 
===Atuty===
 
===Atuty===
Linia 79: Linia 82:
   
 
Na pasie wskazane są:
 
Na pasie wskazane są:
* yeti ([[PŻ]] do 2 sztuk),
+
* yeti ([[PŻ]] do 2 sztuk),
 
* pantera (stw 4, atak i siła
 
* pantera (stw 4, atak i siła
 
i lepsze, wzmacniające obronę atak i życie
 
i lepsze, wzmacniające obronę atak i życie
Linia 93: Linia 96:
   
 
{{StopkaKlasy}}
 
{{StopkaKlasy}}
[[Kategoria:Rasy i Profesje]]
 
 
[[Kategoria:Rasy i Profesje]]
 
[[Kategoria:Rasy i Profesje]]

Aktualna wersja na dzień 18:35, 21 maj 2018


Paladyn-ico Paladyn
Rasa Deva
Profesja Pierwsza Profesja
Typ Klasa wojownika
Poprzednia Profesja Przewodnik
Następna Profesja Rycerz
Żołnierz
Charakterystyka
Cechy Tank
Damage Dealer
Broń Buławy jedno i dwu ręczne
Miecze jedno i dwu ręczne
Włócznie
Tarcze
Palad

Skocz do

Przebieg gry · Ekwipunek · Bestie
Statystyki · Umiejętności · Filmy

Charakterystyka Profesji

Paladyn jest profesją wojownika dla Deva. Posiada on wysoką obronę i dużo punktów życia, przez co może przyjąć sporo obrażeń. Posiada również umiejętności zwiększające poziom zagrożenia pozwalający utrzymać potwory przy sobie z dala od drużyny.

Atuty

  • Sporo
  • Leczenie
  • Duża obrona fizyczna
  • Możliwość obrony blokiem i szansy bloku (z tarczą)
  • Umiejętności generowania aggro

Słabości

  • Niska obrona magiczna
  • Stosunkowo niski poziom zadawanych obrażeń(Lecz jest skil, który daje 100% na więcej ataku "Boskie Zgromadzenie").
  • Stosunkowo łatwa możliwość utraty aggro na rzecz postaci typu DD

Przebieg gry

Paladyn to przede wszystkim tank.

Tank wraz z klerem stanowi trzon każdej drużyny. Jego zadaniem jest ściągniecie i utrzymanie agresji potwora/potworów, czyli potwór powinien atakować tanka (tank to chyba jedyna postać w drużynie, która jest zadowolona jak go potwór bije, gorzej jak go kler nie leczy). Technika tankowania wygląda mniej więcej tak, że tank wybiera moba którego pt będzie bić i oznacza go czipem (odłamkiem, najczęściej księżycowym). Całe pt bije tego moba, i TYLKO TEGO. Tak jest jeśli taktyka polega na ściąganiu pojedynczego moba, czyli pt stoi w korytarzu przed salą z mobami. Bardziej doświadczone pt może iść na środek sali, wtedy tank czipuje i reszta bije zaczipowanego moba, jednak tank musi uważać na te niezaczipowane moby i starać się je uderzyć. Tank zawsze powinien pierwszy uderzyć moba wtedy aggro jego. Oczywiście używa skill aggro, uważa na manę, jak wyjdzie z many to nie tankuje i najczęściej całe lub większość pt (zwłaszcza jak bije się na środku) pada. Bardzo często gdy bije się na środku sali rozdziela się funkcję Chipera i tanka, jest to dość wygodne, ale czipować powinien również ktoś z klasy wojowniczej. Jak bije sięw korytarzu, dobrym rozwiązaniem jest tank - czipuje, a inny pulluje, czyli ściąga moby, żeby przestojów nie było. Bardzo często tank nie jest w stanie utrzymać aggro, czasem to jego wina, ale istnieje wiele przypadków, że nie, oto one:

  • postacie, zwłaszcza dd mają wy maksowane skille - zadając max. obrażenia ściągają aggro, muszą obniżyć umiejętnosci;
  • kler zaczyna leczenie w sytuacji, gdy nie uderzyłeś moba/mobów, leczący kler ma wysokie aggro, to samo dotyczy leczącego peta (bp, anioł);
  • postać lub pet nie bije, wtedy ściąga tzw. autoaggro, albo mob zostanie zabity, albo zabije postać/peta, ciężko ściągnąć takie aggro, jeśli w ogóle to możliwe ;);
  • każdy bije swego moba, tzw. radosna twórczość indywidualistów solujących w pt.


Ekwipunek

Zbroja

Wojownika (Deva lub uniwersalna). Istnieje możliwość założenia zbroi łowcy, jednak jest to praktykowane rzadko przeciwko przeciwnikom atakującym magią. Najlepiej zbroja ++ lub +++ z bonusem na ostrość albo ciosy krytyczne. Blok jest dobry ale nie można przesadzać, jeśli paladyn ma utrzymać przy sobie aggro, tym bardziej że już włada tarczą - ma do tego liczne umiejętności.

Broń

możliwość władania buławami, mieczami, włóczniami. Jednak najbardziej efektywny jest z następującymi zestawami:

  • jednoręczna buława i tarcza - tankowanie, podstawowy ekwipunek późniejszego rycerza
  • dwuręczna buława - wyposażenia DD, późniejszego żołnierza, rycerz zakłada na farmę lub pvp

Istnieje także możliwość walki dwoma mieczami lub mieczem dwuręcznym lecz nie mają własnych umiejętności z nimi związanych poza pasywnymi.

Pierścienie, naszyjnik, kolczyki

Paladyn tank w kierunku rycerza - pierścienie na żywotność
Paladyn dd w kierunku żołnierza - pierścienie na siłę

Wskazane posiadanie obu rodzajów wymienionych pierścieni i zmiana w miarę potrzeb.

Naszyjnik i kolczyki w miarę potrzeb - obrona fizyczna i/lub atak fizyczny.

Klejnoty dusz

Głównie żywotność i siła. W przypadku tanka z ekwipunkiem bez tzw. bona wskazane klejnoty dusz na obronę blokiem chyba że ma przy sobie Gnolla

Dla paladyna dd w kierunku żołnierza klejnoty dusz siła i żywotność bez względu na bon posiadanego wyposażenia.

Wyposażenie z bonem

Dla paladyna - tanka w kierunku rycerza najlepszym bonem jest wytrzymałość na atak (obrona blokiem) lub Ostrość i krytyk . Dzięki temu może użyć klejnotów dusz siła i żywotność, co podniesie jego zdolności ofensywne. Dla lepszego trzymania aggro wskazane jest również posiadanie elementów ekwipunku z atakiem fizycznym

Dla paladyna - dd w kierunku żołnierza najlepszym bonem jest atak fizyczny.

Bestie

Paladyn jest postacią przede wszystkim tankującą, choć można go później rozwinąć w bardzo dobrego DD i zastępczego tanka - żołnierza.

Najlepsze chowańce dla tej postaci to:

  • t1 żółw
  • t2 ork (Atak), yeti (PŻ)
  • t3 jastrzębiec
  • t4 gnoll, kenta
  • t5 cerber, dżin
  • t6 mistyczny koala, tyran śmierci

Na pasie wskazane są:

  • yeti ( do 2 sztuk),
  • pantera (stw 4, atak i siła

i lepsze, wzmacniające obronę atak i życie


Statystyki

Umiejętności

Umiejętności Paladyn

Filmy

Zobacz też: Filmy Paladyn