Rappelz Wikia Polska
Advertisement

Rappelz Witch

Historia

Wiele lat temu, gdy Kontynent zamieszkiwalli wyłącznie ludzie, ład świata był zachowywany przez Reidę oraz Echiona - bóstwa Kreacji i Destrukcji, najważniejsze istoty z Panteonu Rappelz. Uważali oni, że przepełniona chciwością i niechęci do wiedzy rasa ludzka nie potrafi zbudować własnej, potężnej cywilizacji. Wtedy właśnie zdecydowali się wysłać na Ziemię istoty Deva i Asura, by towarzyszyli oni ludziom i ich wspierali. Deva reprezentowało Światłość, a Asura Mrok.

Po wielu wzlotach i upadkach powstała rasa Gaia - istoty ludzkie.

Resurrection04

Niestety, nic nie trwa wiecznie. Pojawiła się pewna kobieta, która ozwała się Wiedźmą. Podważała ona świętości Bogów i ich świadectwa, uważała, że historia Gaia została zmyślona do zatarcia jakiejś intrygi. Wielu z Ludzi podążało na oślep za Nią, siejąc chaos i zniszczenie.

Resurrection03

Wybuchła wielka bitwa, która toczyła się przez wiele dni i nocy. Akolici Wiedźmy siali spustoszenie na ziemiach wroga, mordując, łupiąc i gwałcąc. Aby powstrzymać Wiedźmę i jej Sługi Gaia, Deva i Asura musieli połączyć wszystkie swoje siły. Wielką walecznością i odwagą wykazał się wojownik Hektor - to on zadał Wiedźmie decydujący cios i został później okrzyknięty Bohaterem.

Wiedźma została pojmana i spalona żywcem na Stosach w Katan, lecz przed śmiercią wyszeptała słowa klątwy na ludy Kontynentu. Wszyscy stracili pamięć, a niektórzy zginęli natychmiast.

Resurrection01

Wiele lat później padły plotki, że Słudzy Wiedźmy się odrodzili. Wysłannicy Gaia wyruszyli w podróż, aby odkryć prawdę. Była to ich ostatnia podróż.


Zadania

Poza pierwszymi zadaniami na farmie, reszta zadań począwszy od Akolitów jest trudna do ukończenia samemu, tak więc zaleca się, by pomogli przy nich wysokopoziomowi gracze - starczy jeden 150+, bądź kilku 100++


Karmazynowa Farma - 50 Poziom Postaci

Swoją przygodę rozpocznij od wizyty w Rondo na co najmniej 50 Poziomie Postaci. Odnajdź tam Urzędnika Gildii Dalię (róg głównego skrzyżowania w Rondo) i zapytaj o Czerwonowłosą dziewczynkę. Nie daj się zbyć! Dalia poda Ci informację odnośnie lokacji dziewczynki (patrz mapa poniżej), która rzekomo widzi przyszłość. Udaj się na Karmazynową Farmę i porozmawiaj z nią.

Res1


  • Obejrzyj Wilczycę stojącą obok dziewczynki, wilczyca jest głodna, przyjmij zadanie i zdobądź pożywienie dla niej i jej młodych. Nakarm zwierzęta, Przypatrz się dobrze Rinke – wilczyca jest ranna. Po nieudanej próbie usunięcia samemu sztyletu, Poproś aby zrobiła to Jukki. Spiesz się! Masz niewiele czasu! Kontynuuj konwersację z Jukki.
  • Dziewczynka poprosi Cię o wyekstraktowanie z niebieskich kryształów 3 Herbów Elohimów, unoszących się nad Farmą (po jednym na każdym polu, zalecanie używanie wierzchowców).
  • Kolejne Zadanie od Czerwonowłosej będzie Próbą Wrót – podróżuj poprzez Portale Elohimów (słupy światła), aż znajdziesz się w Lesie Wróżek, gdzie będziesz musiał/a odszukać kolejny kryształ (nieopodal wodospadu). Nie zniechęcaj się zbytnio, zapamiętaj który portal ostatnio działał, a który nie cała operacja może wymagać kilkunastu lub więcej prób.
  • Kolejno Jukki zażąda 14 Światlistości Dusz z Świetlistych Duchów krążących po Karmazynowej Farmie. Masz na to niecałe 10 minut. Świetliste Duchy atakują w grupie i mają spory atak krytyczny, zabijaj pojedynczo albo poproś kolegów/innych o pomoc.
  • Po wykonaniu misji, dziewczynka poprosi Cie o pomoc przy pokonaniu 8 Akolitów na zachód od Farmy (mapa poniżej). Uwaga na Akolitów, poruszają się grupą ok 10 + silniejszy przywódca, zaatakowanie któregokolwiek ściąga pozostałych z grupy, atakują naprawdę szybko i krytycznymi ciosami. Zalecana pomoc innych graczy.

Res2


  • Po wykonaniu zadania Jukki przeniesie Cię do Wróżbitki Jony. Dowiesz się o przerażającej historii. Dalej Jukki przeniesie Cię na Pustynię Ceiru, gdzie będziesz musiał/a porozmawiać ze Strażnikiem Garstialem. Kolejnym etapem podróży będzie Wybrzeże, gdzie musisz porozmawiać z Elohimem Nosteramusem (za każdą rozmowę dostajesz EXP, PP i Rupie jak za zadanie).
  • Jukki po raz kolejny wyśle Cię na zachód od Farmy, gdzie zmierzysz się z Akolitami Tropicielami (x12) i ich Przywódcą (x2). Po ich pokonaniu będziesz mógł/a wybrać sobie nagrodę (pierścienie).

Na tym kończy się Twoja przygoda z Karmazynowa Farmą. Akolici Wiedźmy rozpanoszyli się po całym kontynencie. Coraz częściej zapuszczają się w głąb miast, siejąc postrach wśród mieszkańców.

Akolici - 70 Poziom Postaci

Odwiedź Urzędników Gildii w:

  • Katan (Zadanie: Zabójca Akolitów: Katan; pokonaj 1 Przywódcę Akolitów Nożowników i 3 Akolitów Nożowników na południowym-wschodzie od Katan; po wykonaniu zamelduj się u Urzędnika Gildii),

Res3

  • Horyzoncie (Zabójca Akolitów: Horyzont; pokonaj 1 Przywódcę Akolitów Pogromców oraz 2 Przywódców Akolitów Nożowników, znajdujących się przy głównej bramie Horyzontu; po wykonaniu zamelduj się u Urzędnika Gildii),
  • Res4
    • Laksy (Zabójca Akolitów: Laksy; pokonaj 1 Przywódcę Akolitów Pogromców i 2 Akolitów Pogromców, znajdujących się między Iglicą Laksy a Pradawnymi Szczątkami; po wykonaniu zamelduj się u Urzędnika Gildii),

    Res5


    • Rondo (Zabójca Akolitów: Rondo; musisz pokonać 1 Przywódcę Akolitów Pretorian, 8 Akolitów Nożowników oraz 8 Akolitów Pogromców przy północnej, wschodniej i południowej bramie miasta, po wykonaniu zamelduj się u Urzędnika Gildii).

    Res6


    Dobra robota! W nagrodę otrzymasz kolejne części uzbrojenia. Dalia, Urzędnik Gildii w Rondo ma dla Ciebie kolejne Zadanie: Awans Generalski. Musisz udać się do Arcybiskupa Konrada, który rezyduje w Kwaterze Głównej Templariuszy. Konrad jest zmartwiony, gdyż po 30 latach po pokonaniu Wiedźmy, Akolici znów powrócili. Arcybiskup mianuje Cię dowódcą Szkarłatnych Inkwizytorów i zaleci wizytę u generała Arturiusa, który poprowadzi Twój trening.

    Ślad Wiedźmy: Ruiny Sirag to dość niebezpieczna misja, gdzie musisz pokonać 8 Zawodzących Duchów i 5 Przeklętych Cieni – cierpiące dusze nieumartych, błąkające się po doszczętnie zniszczonych ruinach wioski. Po wykonaniu misji Arturius wyśle Cię do Mistrza Miecza Hurneya Gallecka, który zleci Ci oczyszczenie Pól Magicznych Eksperymentów z Akolitów (9 Akolitów Likwidatorów i 4 ich Przywódców). Jeśli uda Ci się przeżyć, Galleck zleci Ci pokonanie Wiedźmy, która znajduje się w północnej części Pól.

    Res7

    Poproś przyjaciół o pomoc. Wiedźma jest niezwykle potężna. Po pokonaniu Wiedźmy, Galleck wyśle Cię do Konrada – przekaż mu dobrą nowinę! Arcybiskup ogłosi Dzień Wojny i przeniesie Cię w okolice Wieży z Kości Słoniowej, gdzie musisz porozmawiać z Brygadierem Gordonem.

    Res8

    Przyjdzie Ci się ponownie zmierzyć z Akolitami. Po wykonaniu polecenia, Gordon wyśle Cię Na ratunek Gildii Skrytobójców. U wrót czeka na Ciebie Rotmistrz Fergus, który poprosi o zlikwidowanie grupy akolitów zagrażającej Gildii, a następnie wyśle Cię do Konrada. Ten wyjawi wstrząsającą informację o powrocie Wiedźmy! Więcej informacji na ten temat uzyskasz od Ducha Hektora, błąkającego się w okolicy Stosów. Tutaj również będziesz potrzebował/a pomocy przyjaciół. Po pokonaniu Ducha Hektora, udaj się do Konrada. W nagrodę otrzymasz jedną z Kart: Anioła, Centaura, Gnolla, Nagi oraz Miecz zwany Półtorakiem Czystego Serca. To dzięki niemu, 30 lat temu udało się pokonać złą Wiedźmę. Konrad przeteleportuje Cię do Hektora, który nakaże Ci powtórzenie tego wyczynu. Udaj się wraz z przyjaciółmi na szczyt Ołtarza Martwych Dusz i zmierz się z Wiedźmą Absolutną!

    Res9

    Przekaż Hektorowi dobrą nowinę i odbierz swoją nagrodę!


    Opis wątku zadań związanych z wiedźmą oraz mapki lokalizacji bazując na opisie z oficjalnego forum Rappelz

    Inna grafika z Wiedźmą:

    Witchx
    Advertisement